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在敦煌最神秘的千年洞窟里造「时光机」的人...-今日最新

2023-04-26 04:56:12    来源:王耳朵先生
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还有几天就是五一,每次节假日我都会收到很多私信问有没有推荐的旅游地。

其实有一个地方,我特别纠结该不该推荐。


(资料图)

既希望更多人看到她,又不忍心看太多人打扰她。

那就是敦煌。

这座伫立在丝绸之路上的沙漠之城,藏着太多故事。

它记叙着一千多年前,一位叫乐尊的和尚是怎样在鸣沙山东麓见到佛光璀璨,停下云游脚步,于断崖上开凿洞窟。

它记录着画师、匠人,是怎样留下面积相当于1.5万幅《清明上河图》的壁画和彩塑,勾勒出一千多年的美术史。

它讲述着几百年前,6万多卷经书、纸画、绢画、刺绣,是怎样被藏在敦煌最神秘的第17窟——藏经洞中,又被小心地封存。

它更铭记着一个世纪前,当藏经洞中的旷世珍宝被意外发现、唤醒,又是怎样在乱世中流散海外......

敦煌就像一间刻写着一千多年人类痕迹的博物馆,有那么多故事要跟我们讲。

可遗憾的是,她可能来不及了。

如樊锦诗所说,因为风沙和盐碱的催蚀,“莫高窟会慢慢走向衰老,「消失」最终也是不可阻挡的,这是不可逆转的自然规律”。

而且我们的参观,又会让呼出的二氧化碳氧化壁画,加速她的消亡。

这就是我不忍心的原因,我也经常在想:

怎样才能既看到敦煌的辉煌,又不会破坏她?

我们能不能做点什么,留住藏经洞的故事?

意外的是,前几天,我有了一次特别的经历。

虽然只是呆在家,却真的“身临”了遥远的敦煌。

在另一方天地,看到藏经洞千百年的历史,被铭记、被重现......

01

事情要从那天我无意中打开一款文博产品说起:

几天前在「国际古迹遗址日」刚刚上线的「数字藏经洞」。

这是由国家文物局指导、敦煌研究院和腾讯公司联合推出的全球首个运用游戏科技打造的新一代“超时空参与式博物馆”。

我怀着好奇点进去,结果越体验下去,越震惊。

首先是太真实了。

一进去,我就感觉自己真站石窟门前的石砖上。

沙沙作响的高大杨树,褪色发黄的洞窟门楣,在蓝天下绵延的崖壁,一切都如临其境。

进入窟内,更惊人。

佛像上、壁画上一块块时光留下的斑驳,清晰到几乎都能感受到手指摸上去的触感。

走在屏幕中的甬道,原本昏暗的窟室、千年的壁画、告身碑竟随着脚步逐一被照亮,比实地游览更惊喜。

本以为这么真实的场景都是拍摄出来的。

没想到,这其实都是游戏引擎渲染出来的精美效果。

窟内壁画、彩塑,以及“三层楼”和第16、17窟,都是通过数字照扫、三维建模技术,达到的毫米级高精度复刻。

所以看起来,一切色彩、材质都无限接近实物。

就连“氛围感”,「数字藏经洞」也能用技术还原。

在游戏引擎PBR技术的高品质渲染与全局动态光照技术的加持下,那早晨10点缓缓撒向石窟的阳光,看起来耀眼温暖得无比真实。

窟内的“开灯”观赏模式,也是游戏技术才打造出的体验。

这个“超时空参与式博物馆”的精巧之处,不止于此。

不光能看古迹、文物,还能亲身体验历史。

随着荧幕,我走进了一段“穿越”十世纪漫长时光的旅途。

仿佛进入了一副精巧的工笔画,与当年的开窟者洪辩法师、藏经洞发现者王道士等历史人物互动对话。

在风格化的历史场景中,我听着壁画中绘制的琵琶、筚篥、鼓等乐器,奏响着敦煌古曲。

更跨越千年,亲历“参与”洞窟开凿、封藏万卷、重现于世、文物流散到再次聚首的全历程。

这些交互体验也都是基于强大的游戏技术。

在动捕技术和AI面部动画生成技术的支持下,NPC的声音和表情也呈现出了更顺畅、自然的状态。

我还在3D数字展厅,看到一件件4K数字修复、3D还原的文物。

它们现在都藏于敦煌研究院和法国国家图书馆、大英图书馆等海外机构。

如果在真实世界里想全部一睹为快,可以想象得花费多少精力。

高清数字照扫,游戏引擎的物理渲染,全局动态光照,云游戏......

为了把藏经洞“搬”进数字世界,「数字藏经洞」用的是前沿的游戏科技和借鉴游戏的交互叙事方式。

整个数字资产体量庞大到超过了36GB。

但依托于突破算力的云游戏技术,我们只需要通过“云游敦煌”小程序,就可以一键接入,完全不用担心时空与人流限制。

突然意识到,我手里捧着的,是一台以游戏科技为引擎的时光机。

千年前,敦煌的故事,辉煌又沧桑。

千年后,在敦煌研究院十几位来自美术、文献、古建筑、音乐等领域专家学者的学术支持和指导下,一群年轻人用游戏科技搭建了这台时光机,载着载着我们看到敦煌曾经的模样。

02

当Harlan第一次站在藏经洞外时,他举着相机的手迟疑了。

这是他第一次去敦煌。

年少时他一直对那里很憧憬,但工作忙忙碌碌,一直没有机会去。

直到成了腾讯游戏 CROS 技术团队的成员,他第一次踏上西北这片土地。

一个完全不了解敦煌的年轻人,要还原敦煌千百年前的历史,讲好敦煌的历史故事。

难度可想而知。

不光他,整个团队的小伙伴们很多都是这样。

都是搞游戏技术的年轻人,平时接触的是硬件软件高科技。

谁不是第一次面对千年前的文化遗产,谁不是头一回要做这么宏大的文博产品。

除了兴奋,更多的还是惴惴不安。

腾讯游戏CROS团队第一次到敦煌采风合影

就光说数字还原敦煌莫高窟外崖面、两个洞窟,以及诸多塑像和壁画吧。

为了将藏经洞高精度、极真实地呈现给我们,他们不是简单拍几张照片就行了,而是要严谨地复刻。

每一个细节都得完全符合实际,每一个角度都经得起推敲。

说起来容易,但背后是太多实际问题:

比如雕像是立体的,怎么打光都有阴影;

比如光线和设备不同,拍出来的照片多少都有色差。

这些都会影响后期数字还原的真实度。

三维重建的难度,也并非以往所做的二维壁画数据处理能同日而语。

怎么办?

团队采用的,都是最专业、前沿的技术。

在扫描拍摄的同时,他们还采用了影视级LookDev技术对现场灯光环境进行捕捉。

通过拍摄视效球(灰球,金属球)及全景照片,确定现场光源位置及强度;

在引擎中还原真实光照环境,并将CG资产与参照照片进行一比一对照,做到材质颜色及物理属性的“高保真”。

除此之外,为了保证照片色彩的真实,还要拍色卡。

每进行一次拍摄之前,或每隔半小时、一小时,都要拍一次色卡,校正照片的白平衡。

这才把不同的设备,或者不同的光照条件下面拍的照片,统一到一个颜色体系下面。

用数字扫描、照片重建技术,让文物细节达到毫米级还原。

拍完了,只算爬完了一半的高山。

接下来,是用游戏技术把藏经洞“搬运”到数字世界里。

在数字世界中,三维世界是由无数个三角形的面构成的,面数越多,就越精细。

为了更拟真、写实地还原,整个“数字藏经洞”,团队扫描了素材总共1.8T,渲染了超过 3 万张不同角度的照片,最终生成超9亿面的超拟真数字模型及上百张8K贴图。

除此之外,技术团队还还原出堆叠了 6 万余件文物的藏经洞。

当年万卷藏书的盛况,百年来第一次实现数字复现。

“希望把文物和藏经洞的每一个划痕、每一个颗粒,都真实地还原。”

就是这样丝丝入扣的还原,让我们第一次在数字世界里看见毫米级高精度复刻藏经洞和文物。

而这些,在现实生活中是不可能看到的。

03

前面说了,「数字藏经洞」是一间“超时空参与式博物馆”。

还原完敦煌的场景,只算是完成了博物馆的复刻。

要“超越时空”,就更难了。

从开窟,到存放经文,到秘密封藏,直至重现天日,藏经洞经历了千年。

这流动的历史、沉睡已久的故事,要怎样讲述呢?

团队的小伙伴们决定,利用自身的优势,借鉴游戏交互设计和叙事方式,将严谨的历史生动转译为游戏剧情故事,降低理解门槛。

将3个朝代、4个历史场景、8个历史人物的故事,浓缩在“初临莫高”“僧统之窟”等几个故事篇章中。

在“敦煌莫高窟官方虚拟人”伽瑶的指引下,“穿越”回晚唐,在藏经洞前与开窟僧人洪辩对话;

进入北宋,了解国宝级文物“敦研001《归义军衙府酒破历》”的由来与流转;

来到清末,又“亲历”道士王圆箓意外发现藏经洞,随后6万余件洞藏文物散落世界各地……

为了演绎好敦煌千年的故事,团队在敦煌研究院的学术支持和指导下,钻研诸多细节。

他们用游戏科技还原不复存在的建筑。

比如在“《酒》的诞生”和“洞窟封存”篇章里都有出现的,建于北宋乾德二年的三界寺。

不仅是《归义军衙府酒破历》的抄写地,藏经洞的很多文物曾经耶存放于此。

而如此重要的历史建筑,如今已不复存在。

为了让更多人了解这些珍贵的文物,美术组的Joezuo他们,在敦煌研究院专家的指导下,真的从一张平面布局文物图,到3D建模还原整个场景。

这背后,下的是极深的功夫。

这么一个古老的寺庙,院子又很大,建筑又很多。

团队只能知道它大概在什么位置,但长什么样,里面是什么布局,一概不知。

要想严谨、经得起推敲地还原,想想就很难。

敦煌研究院的孙毅华老师,拿来一张敦煌文献P.T.993《吐蕃寺院图》供团队参考。

但古人画画,没有透视图,只有俯视图和侧视图。

靠着这仅有的参考资料,团队研究了许久。

钻研每一个房顶该是什么样,哪个是歇山顶,哪个是悬山顶,哪个是一面坡。

考据当时的房顶样式,土塔上的彩画和花砖的设计……

每琢磨出一个细节,就和专家老师反复确认。

比如最初他们画出僧人居住的僧房的屋顶是有很大的坡度的,但在研究院老师的提醒下,了解到西北干旱地区一面坡顶是常见的房顶形式,因天气炎热,当时人们会在房顶睡觉休息,所以团队就参考了新疆等地民居建筑,把屋顶设计成几乎平顶。

就是在这样对细节的把握中,团队不断学习,还原得越来越精细。

让早已不存在的三界寺,因技术、因钻研,在数字世界里得以重现。

我们才能够在这里,亲自体验了当年那段在三界寺抄写经书的故事。

不止于已不复存在的建筑,他们还用游戏科技重现了已成为历史的人物。

「数字藏经洞」里打造了8个NPC。

根据历史真实存在的人物塑造,在与他们的交流中,我们能够了解藏经洞的故事。

比如唐朝僧人吴洪辩。

为了风格化还原他的形象,团队研究了他生平的故事,了解了千年前他是怎么募捐开窟、帮助归义军节度使收复失地的。

再和敦煌研究院的老师们沟通,补充历史人物的背景、身份相关的信息。

这才塑造了洪辩目光炯炯、勇猛精进的形象。

为了让我们更沉浸地体验,真正成为历史参与者。

团队又用动画捕捉技术和AI技术,让人物跃然荧幕,栩栩如生地与我们对话。

指引我们看到敦煌的前世今生。

最后,“超时空参与式博物馆”,还需要“可参与”。

团队根据历史上的真实过程,参考游戏交互方式,设计了很多知识和趣味兼顾的关卡、互动。

我们可以体会RPG角色扮演,从6个主角造型中任选其一,穿越千年。

一路上在背包里,收起珍贵的文物。

后面关卡的设置也都颇有意思。

当年开凿洞窟,用的是由上至下的打凿过程。

封窟、绘制壁画时,还有了经典工艺技法“地仗”。

从上到下的打凿,从粗泥层、细泥层到白灰层按顺序制作地仗,这些交互步骤全都真实还原了历史事实过程。

用每个人都能上手的游戏形式,让我们体验到产品的有趣。

又用严谨的知识点和细节,让我们体验历史、了解藏经洞。

可谓是兼顾严肃性和可玩性。

音乐上,力求在演绎古曲与原创音乐的基础上的还原敦煌音乐。

一般我们都以为关于敦煌的音乐应该是特别异域的,但音频组的Ringoma和小伙伴们查阅史料、研究古曲、在研究院的指导下,了解到敦煌虽是连接西域的门户,但当时敦煌的音乐其实更偏向于中原音乐。

有说法是因为当时的敦煌人民都是从中原迁移过去的,所以他们的音乐也表现出了对中原故土的怀念。

而且在敦煌发现的曲子词写本中,也有不少明显的是由中原传入的。

他们找到敦煌艺术研究者陈应时先生的家人获得授权,以先生解译版的敦煌古曲为主要旋律基调,结合场景,进行融合编曲。

用筚篥、琵琶和埙,演绎古曲,同时进行原创,为藏经洞献上了恢宏的音乐。

还亲自跑去敦煌采集当地的环境音。

天还没亮,就去录敲钟的声音、僧人早课念经的声音、沙漠的风声、洞窟里的回响。

靠着游戏技术和团队的用心,「数字藏经洞」真正做到“手机一秒,史上千年”。

在科技打造的沉浸式互动中,我们穿越时空,亲眼目睹藏经洞从晚唐到清末的面貌变迁。

从高清复刻到虚拟展厅,再到动画互动,这群年轻人,让游戏科技与历史积淀互相碰撞。

日复一日,一点一滴,搭建起一个宏大的时光机。

用数字和技术,为现世的我们、后世的子孙,留住藏经洞的永恒。

04

想起Harlan说过的故事。

那天,他在石窟外拍摄崖壁时,沙尘暴来了。

黄沙漫天,游客们四散尖叫,以为地震来了。

后来,沙暴停了,警卫员告诉他,这种事在敦煌并不罕见。

千百年来,风沙就是这样吹刮着莫高窟,那些古人以刀、锤、斧、凿在山崖上刻下的壮丽,在岁月的侵蚀下逐渐模糊。

那一刻Harlan突然意识到手里的相机意味着什么。

“莫高窟可能在百年后,就会完完全全淹没在黄土中,美好终会消散。

我们要做的,只能是完整、真实地将它保留下来,让大家看到。”

腾讯游戏CROS团队的每一个年轻人,都是怀着这样的敬畏和使命感,以科技,对抗时光。

其实在保护敦煌的重重身影中,我远不是第一次看见腾讯。

为了让敦煌文化遗产更好地“活起来”“传下去”,自2017年起,腾讯与敦煌研究院就已达成战略合作。

推出「数字供养人」、《王者荣耀》系列皮肤、QQ音乐「古乐重声」音乐会、敦煌诗巾、敦煌动画剧等数字化传播精品内容。

还搭建「云游敦煌」小程序,让我们足不出户,就能游览敦煌。

如今「数字藏经洞」项目,又为大众打开一扇能够穿越时空、更轻松了解藏经洞和主要文物的新“大门”。

借助游戏这个超级数字场景,将游戏中的剧情叙事、美学设计、任务关卡和激励机制等游戏理念,以及高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,巧妙融入到数字文博当中,让文物有更多元的展现形式,从而走向世界,走进每个人心中。

现在,只要通过「云游敦煌」小程序或「数字敦煌」官网,就可以登入体验「数字藏经洞」。

有人说“看莫高窟,不是看死了一千年的标本,而是看活了一千年的生命。飞天的舞女,反弹琵琶的乐人,神采飞扬的将军......”

我们看着敦煌长久地沉默着,以至于忘了它曾经是那样鲜活地繁荣过。

但在数字技术的支持下,那些古迹、文物,不再是静止的名字。

它们鲜明地在数字世界里活过来、延续下去。

那是历史的入口,也指引着我们的未来。

-END-

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